Photo: Capcom

『ドラゴンズドグマ』と『デビルメイクライ』シリーズのディレクターである伊津野英昭はプレイステーション黎明期の開発を振り返る中で、プレイステーション3が出た時はそれまでと同じ手法が全く使えなくて「苦労した」と語っている。

ボーカ ゲーム スタジオの外山圭一郎との対談動画で、カプコンの伊津野英昭は初代プレイステーションやプレイステーション2ソフトに採用したポリゴンの描画には試行錯誤を重ねて、ノウハウを蓄えながら制作していたと語っている。

外山圭一郎が「PS1やPS2でとにかく重ね描き、半透明というか……重ねりゃいいんですよねみたいな、変な発想のエフェクトがどんどん編み出されて。それが逆に災いして、PS3というか、今の時代になった時に」と語ると、「多分この世代(70年代生まれ)全員苦労してますよ」と伊津野英昭は答えている。

伊津野英昭は続けて、自身がディレクターを務めたプレイステーション2専用ソフト『デビルメイクライ3』とプレイステーション3専用ソフト『デビルメイクライ4』の開発時の違いに触れている。

「僕は『デビルメイクライ3』を作った後、『4』を作る時がちょうどその転換期だったんですけど、“同じもの(エフェクト)、もう出ないよ”って言われました」

「“半透明”を死ぬほど使って描画を良くすることを、PS2時代に5年間ずっとやってたわけじゃないですか。PS3では同じ手法が1ミリも使えませんってなって、世界中の人(ゲーム開発者)が苦労してましたよね」

今年6月に発売が発表されたシリーズ最新作『ドラゴンズドグマ2』は10年ぶりのナンバリングタイトルとなり、伊津野英昭がディレクターを務めている。

『ドラゴンズドグマ2』では『バイオハザード7 レジデント イービル』や『バイオハザード ヴィレッジ』、『モンスターハンターライズ』に採用された「REエンジン」を使って開発が進められている。

初代『ドラゴンズドグマ』は熱心なファンを獲得しており、難易度の高い戦闘やオープンワールド型のフィールド・デザインが高く評価されている。

『ドラゴンズドグマ2』の発売時期や対応プラットフォームは未定となっている。

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