Photo: Team Ninja

『ライズ・オブ・ローニン(Rise Of The Ronin)』のプロデューサーである早矢仕洋介とディレクターの安田文彦はチームニンジャが19世紀の日本を舞台とした侍のゲームを製作したのかについて語っている。

『ライズ・オブ・ローニン』は史実に基づいたもので、1860年代の日本における幕末の戦乱期を舞台としている。国を治めていた幕府は欧米諸国を日本に入国させるために譲歩したのに対して、革命的な侍たちは欧米諸国を追い出すために戦っていた。

『ライズ・オブ・ローニン』の舞台をこの時代に設定したことについて早矢仕洋介はチームニンジャがプレイヤーに与えたいと思っていた「選択と自由の壮大な感覚」に合っていたと説明している。

「幕末というのは大きな変革期でした」と早矢仕洋介は述べている。「侍の時代が終わり、日本の近代化が始まる時期でした。の舞台にプレイヤーを置くだけで、私たちの目指すコンセプトを体験してもらえると考えたのです」

加えて、プレイヤーを浪人(主君を持たない侍)にすることで、『ライズ・オブ・ローニン』は当時のの対立の両側面を掘り下げることができたという。

「プレイヤーに誰と同盟を組むかを選んでもらいたかったのです。幕末の時代には佐幕派と倒幕派がいました。白か黒かではなく、善対悪ではなかったのです。様々な派閥間のダイナミックな要素を描きたいと思っていました」

史実としての正確性を保つことについて安田文彦は16世紀末を舞台とした2020年発売の『仁王2』など、過去にスタジオが手掛けたタイトルと較べてシンプルな作業だったと述べている。それは幕末のほうが建築物や文献が多く残っているため、『ライズ・オブ・ローニン』のほうが参考資料を探すのが「簡単だった」からだという。

しかし、安田文彦は『ライズ・オブ・ローニン』では戦闘があまりに非現実的だと突飛に感じられる可能性があることを「意識」していたと語っている。

「地に足の着いたゲームを作り、そこにアクションの要素を取り入れたいと思っていました」と安田文彦は説明している。「もちろん、アクションだけに集中して、何ができるかを考えていたら、大胆にはなっていたでしょうが、没入感が失われていたでしょう。だから、キャラクターのアニメーションやアクションに関しては、常に地に足の着いたものになるように意識していました」

「『ライズ・オブ・ローニン』の戦闘システムはゲームにおいて次に挑戦したいことという点で、私たち自身の野望の集大成のようなものになっています」と安田文彦は述べている。

『ライズ・オブ・ローニン』はプレイステーション5用ソフトとして3月22日に発売されている。

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